爽快感のあるリズムゲーム「Muse Dash」
Muse Dash

今回は先月6月20日にリリースされた、Muse Dashというリズムゲームの紹介です。
筆者はSteamでプレイしていますが、調べたところ提供プラットフォームはNintendo SwitchやAndroid, iOSと多岐にわたるようです。
価格は360円とお手頃で、Steamでは3700件越えのレビューがあり、圧倒的に好評の評価を得られています。
ゲームについて
本ゲームはリズムゲームの中でも判定はかなり緩い方だと思います。さらに、判定を甘くしたり、回数限定でMissをなかったことできるので難易度はかなり易しいです。
そのため、リズムゲームが得意じゃない方でも楽しめる内容になっています。
リズムゲーム
ゲームのイメージとしては太鼓の達人のドンとカツを2軸に分けた感じです。
可愛いらしいキャラクターがリズムに合わせて敵キャラをバシバシ倒していきます。

異なる点は、同時押しや長押し、障害物の有無でしょうか。

長押し中にもう片方のノーツが流れてくることもあります。(これがまだ慣れない)

様々な能力を持ったキャラクターやエルフ
3人のキャラクターに4つから5つの衣装があり、それぞれ体力や効果が異なります。

エルフは様々なプラス効果をもたらしてくれます。

楽曲をクリアすると経験値がもらえ、レベルが上がるごとにキャラクター、エルフを解禁するアイテムが手に入ります。対応するアイテムが所定の数集まると解禁される仕組みになっています。


上から2段分がキャラクター、エルフの解禁アイテムで、8個集まると解禁される。
背景の明るさについて
背景が鮮やかなため、ノーツが若干見づらいことがあります。その場合は設定から背景を暗くすることで各段に見やすくなります。

以下のマップでは、ノーツが元々黒色に近いため、背景を暗くすると逆に見づらくなるのでそのまま推奨です。

オススメキャラクターとエルフ
スコアを求めるならこのキャラクターを使うべし
ノーツが少ないなら「バニーガール リン」
合計で100ちょっとぐらいのノーツしかない低難易度でスコアを出すなら、すべてのポイントが2倍になるこのキャラクターがオススメです。

難易度が並み以上なら「ジョーカー ブロウ」
ノーツが150を越えるような曲ではコンボによるスコアアップのジョーカーの方がスコアが高くなります

高スコア狙いのエルフは「ドラゴンガール」一択
元々スコアアップのエルフは選択肢が少ないのですが、使った中で一番高いスコアが出たのがドラゴンガールでした。ボスの攻撃全てにボーナスが乗ります。

ゆるく快適にプレイしたいならこのキャラクターを使うべし
「黒衣の女王 マリヤ」 + 「リリス」
Perfectの判定が甘くなるので、苦手な曲をクリアするためや、快適にプレイしたいときに捗ります。


最後に
初めにも書きましたが360円と手頃な価格なのでぜひ遊んでみてください。
毎月曲が増える(らしい)3000円のDLCもありますが、そのままでも十分遊べるボリュームなので、遊んでみて合うようでしたらDLCの購入を検討するぐらいで丁度いいと思います。
【MHW】装備紹介:レイ=ファーンライク,皇金の弓・風漂【PS4版】
はじめに
はい、前回の雷属性弓の装備紹介では順次紹介と言っていましたが、少し日が空いてしまいました...これも全てマムのせいです。
今回は氷属性弓の紹介になります。
想定する読者
・弓装備のバリエーションを増やしたい方
※本装備はVer. 6.02で考案したものになります※
本題
今回はソロ向けの装備を2種類と、マルチ向けの装備を1種類紹介します。
レイ=ファーンライク
ソロ向け

皇金の弓・風漂
ソロ向け

マルチ向け

火力スキルにフルチャージを採用していますが、ナナ・テスカトリに行く場合はスリップダメージがあるので今回紹介する装備は適当じゃありませんね...
マルチ用には麻痺ビン追加を入れてみました。ちゃんと溜めた状態で使うと1回は麻痺させることができるのでマルチでは重宝します。
試し打ち
前回同様、フリー☆7のディアブロス亜種の狩猟に行きました。
レイ=ファーンライク
ソロ向け
通常4が60ダメージ、剛射4が59ダメージでした。


皇金の弓・風漂
ソロ向け
通常4が62ダメージ、剛射4が60ダメージでした。


所感
攻撃Lv5まで上げてあげても通常で2*3の6ダメージ、剛射で1*5の5ダメージしか変わらないですね(これだけ違えば十分だと思いますが...)。
ディアブロスの翼の肉質は弾60氷30なのでやはり元々の属性値の差が効いてますね。
終わりに
皇金の弩・雷が出ないのでまだマムに囚われています...いつ解放されるのやら...
次回は火属性弓の装備を紹介します。ここまでお読みいただきありがとうございます。
本記事が皆様のお役に立てれば幸いです。
また、ご意見やアドバイスなど大歓迎です。コメントにてよろしくお願いします。皆様のオススメ装備も教えてください!
【MHW】装備紹介:ガイラアロー・雷,皇金の弓・飛雷【PS4版】
はじめに
歴戦王ネルギガンテが実装されたので、久々にMHWに戻ってきました。
やっていなかったイベントクエストやコラボクエストを一通り終わらせてきたので、Ver 6.02での装備紹介をします。
本ブログはマムタロトが公開されている期間にアクセスがぐっと伸びるので、参考にならない旧装備の紹介記事をお見せするのも何だかなあと思い筆を執った次第です。
想定する読者
この節はいつもとあまり変りません。
・弓装備のバリエーションを増やしたい方
※本装備はVer. 6.02で考案したものになります※
本題
今回はソロ向けの装備を3種類と、マルチ向けの装備を1種類紹介します。
ガイラアロー・雷
ソロ向け:攻撃Lv3

ソロ向け:攻撃Lv1 スタミナ急速回復Lv1

昨年末に紹介したスキル構成から、攻撃を伸ばしたものと、攻撃を落としてスタミナ急速回復を入れスタミナ管理をやりやすくしたものです。
ちなみに昨年末の記事はこちらです。
皇金の弓・飛雷
ソロ向け

マルチ向け

前回の記事では、ガイラアロー・雷に比べて火力に大きな差が出てしまったので、火力を限界まで盛ったソロ向けの火力装備です。
また、マルチ向けの装備は、生存優先のための体力増強、麻痺ビン+というカガチ弓ベースの強みがあるので麻痺属性強化Lv1を入れています。また、ソロに比べて広範囲で戦う事を想定して弾導強化を入れてみました。
さらにマルチはアイテム消費が激しいので、狂走薬の消費を抑えるためキノコ大好きLv3を発動しています。
アイテムに余裕がある方は、キノコ大好きを削って麻痺属性強化のレベルを上げたり、体力増強を装飾品でつけて別の護石を装備したり、スキルを色々変えて使ってみてください。
試し打ち
前回同様、フリー☆8のクシャルダオラ討伐に行きました。
ガイラアロー・雷
ソロ向け:攻撃Lv3
通常4が53ダメージ、剛射4が50ダメージでした。


ソロ向け:攻撃Lv1 スタミナ急速回復Lv1
通常4が52ダメージ、剛射4が50ダメージでした。


皇金の弓・飛雷
ソロ向け
通常4が50ダメージ、剛射4が48ダメージでした。


所感
正直、ダメージ計算はツールでできるのでこの試し撃ちの節は(画像で長くなっちゃうし)不要だと思うのですが、弓に関してはスタミナ回りで筆者自身の立ち回りに合うかどうか見る意味でも一応...
ガイラ雷ですが前回紹介した攻撃Lv2と、今回の攻撃Lv3でダメージに差異はないですね。他のモンスターを殴るときにダメージ量は変わるかもしれませんが、少なくともクシャのケツを殴る分には攻撃がLv2でもLv3でも変わらないことですね。
スタ急Lv1を入れた方は通常4の火力こそ1落ちてしまいますが、スタ急のおかげで若干立ち回り易くなりました。
飛雷については、ここまで火力スキルを盛ってもガイラ雷に届かないのは驚きました、火力を盛るより周回プレイ用の低負荷用のスキル構成にした方がよさそうです。
終わりに
久々のモンハン楽しいです。
ほかの属性についても装備更新を行ったので、順次紹介していきます...が、ほぼ流用できる装備なので真新しさはなくなっていくと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございます。
本記事が皆様のお役に立てれば幸いです。
また、ご意見やアドバイスなど大歓迎です。コメントにてよろしくお願いします。皆様のオススメ装備も教えてください!
令和元年の目標!
令和になりましたね。
今年度はブログをもう少しちゃんと更新しようと思います。
筆者の計画性向上のためにまず、今年度の目標を設定しようと思います。
まず第一に、目標設定と振り返り、フィードバックを習慣づけることですね。
何をするにもこれが出来ないと成果の評価ができないからです。
計画性という話ですと、就業時間後のスケジュールをもう少しちゃんと管理したいと思います。だらだら過ごすのもいいですが、ずっとそうしているわけにもいかないので...
次に、浪費癖を直すことですかね...
学生の頃から浪費が目立つので、今年度でそれの解消を目指します。
そろそろ浪費するばかりではなく、貯めないとなあとケツに火が付いた次第です。
最後に、健康的な生活習慣を身につけることでしょうか。
昨年より活動量計のFitbitを使っています。日々の活動量や睡眠時間、質が可視化され、毎週サマリーがメールで届くのでものすごく重宝しています。
睡眠時間が特に酷いので、まずは睡眠リズムを整えることを目標とします。
社会人は体が資本とも言いますし、今年度は生活習慣改善を目指します。
これら3つを踏まえた月目標を立てて、月末に振り返りながら活動していきます。
今後はこういった日記なんかも投稿していきますが、今年度もよろしくお願いします。
【MTGA】BO1向けに調整したグルールアグロについて

はじめに
本記事では前回ミシック達成報告をした記事で少しだけ触れたグルールアグロについて紹介します。
このデッキはGP京都2019優勝したBae, Daekyeung選手が使っていたグルールアグロをMTGAのBO1向けに調整したものになります。
調整といっても最終的には元々用意されていた物のサイドボーディングになってしまいましたが...トホホ
色々調べれば調べるほど完成度の高さを思い知らされます。こんな素晴らしいリストを考えたBae選手は感謝!。
デッキリスト
MTGArena.Proのリンクを貼っておきますのでそちらをご覧ください。なぜか土地の変更とか更新されてないですけど...
こちらにインポート用のレシピも置いておきます。邪魔になったら折りたたんでやってください。
MTGAインポート用デッキレシピ(クリックで折りたためます)
3 凶(きょう)兆(ちょう)艦(かん)隊(たい)の向(む)こう見(み)ず (RIX) 99
9 山(やま) (RIX) 195
4 ゴブリンの鎖(くさり)回(まわ)し (DAR) 129
2 ショック (M19) 156
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (M19) 152
2 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
4 再(さい)燃(ねん)するフェニックス (RIX) 111
3 スカルガンのヘルカイト (RNA) 114
4 成(せい)長(ちょう)室(しつ)の守(しゅ)護(ご)者(しゃ) (RNA) 128
4 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
4 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
2 席(せき)次(じ) // 石(せき)像(ぞう) (GRN) 230
2 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
4 グルールの呪(じゅ)文(もん)砕(くだ)き (RNA) 179
4 手(て)付(つ)かずの領(りょう)土(ど) (XLN) 258
1 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
2 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
2 シヴの火(ひ) (DAR) 142
1 混(こん)沌(とん)をもたらす者(もの)、ドムリ (RNA) 166
4 燃(も)えがら蔦(づた) (RNA) 161
2 遁(とん)走(そう)する蒸(じょう)気(き)族(ぞく) (GRN) 115
1 グルールのギルド門(もん) (RNA) 249
2 ビビアン・リード (M19) 208
1 森(もり) (RIX) 196
成績
現環境はデッキタイプが多すぎるので、日や時間帯によってマッチングするデッキが異なり結局のところ運ゲーになってしまいますが、使い始めてから負け越した日はないぐらいには完成されたデッキです。

マッチアップ
デッキタイプによって有利不利はハッキリしていると感じました。

対戦相手の色ごとに、右の濃い色の棒グラフが勝ち数で、左の若干薄い棒グラフが負け数です。
BO1環境にはびこる単色に強いのがこのデッキの最大の特徴です。基本的に単色に先行を取られてブン回られた場合は勝てませんが、そこそこの回りでしたら後攻でも巻き返せるポテンシャルはあります。《ゴブリンの鎖回し
》をどう通していくかという感じでしょうか。
ビートダウン全般に強いですが、基本的にタフネスが5以上のクリーチャーが苦手です。緑絡みのどでかいクリーチャーが入ったデッキには勝ててないことからわかります。ボロスについても《正義の模範、オレリア》がキツく、こいつを直ぐに除去できない場合はかなり苦しいゲーム展開になります。
ティムールやジェスカイ、エスパー相手には負け越していることからコントロールに弱いことがわかります。どうしてもこっちがジリ貧になってまうので、早期決着ができなかった試合は全て落としてたと思います。
BO1向けの調整
調整といっても
スムーズにデッキ内のカードを唱えるために役立つツールもいくつか登場します。まだ活用していない読者の方は自身のデッキを見直す時に役立ててください。
土地を24枚から22枚へ
MTGAのBO1では初手に補正がかかるので、通常より土地を少なくしてもマナカーブに沿った安定したプレイをするための土地が確保できるからです。
MTGAのBO1では最初に引く7枚のカードが調整されていることはご存知でしょうか。
MTGAでは初手を決定する際に、ゲーム内部で次の処理が行われています。
1. ランダムにシャッフルされた3つのデッキを用意し、それぞれのデッキについて7枚引いた手札をつくります。
2. この3つ手札のうち、土地の割合がデッキの土地の割合に一番近い手札をプレイヤーに渡す。
※マリガンをした際も1, 2と同じ処理が行われる。
このため土地事故が起こる確率が低く調整されているのです。
以下細かい確率の話(クリックで折りたためます)
通常では60枚のデッキに土地が22枚と24枚入っている場合に、最初の7枚引いた時、1度マリガンして6枚引いた時、2回マリガンして5枚引いた時に手札にn枚の土地が来る確率は次の表になります。

続いて、MTGAのBO1で60枚のデッキに土地が22枚と24枚入っている場合に、先ほどと同様の3つの条件で手札にn枚土地が来る確率は次の表になります。

これを見ると土地を減らしても高確率で初めに3枚引けることがわかります。
nervous-nightingale-cab0c5.netlify.com
MTGAの表はこののサイトから抜粋しました。何回かシミュレーションして確率を求めているため実行毎に若干の数値のズレがあります。
何故22枚なのか
初めに7枚カードを引いた時に、2枚土地を引く確率と、3枚土地を引く確率が逆転するためです。(画像は先ほどのシミュレータをキャプチャしたもの)

ただ次の表を見てわかる通り、マリガンした後は似たような引きになります。
赤単のような主に3コスト以下で構成されているデッキは2マナあれば十分動けるため、土地を21枚以下で構築してもいいかもしれません。
しかし、このデッキは《再燃するフェニックス》や《スカルガンのヘルカイト
》といった中マナ域にフィニッシャーを置いているため、4t, 5tにマナスクリューを起こさないため初手に土地は3枚あるにこしたことはないと考えからです。
また、入れ替えるなら効果的なカードと入れ替えたいので、そのカードを引けるように2枚という理由もあります。
どの土地を抜くのか
土地の調整で参考になるのがFrank Karsetenのマナベース理論です。
全文は以下のリンクからお願いします。
初めにこの表を参考にしました。
これは特定のカードを特定のターンに一貫して唱えるための確率表です。Frank Karsetenは90%の確率で必要なマナを用意できれば一貫していると定義しています。
まず、前提として以下の条件のもと確率が求められています。
- 40枚のデッキには17枚の土地を含み、60枚のデッキには24枚の土地を含み、99枚のデッキには40枚の土地を含みます。
- 色のマナ源は土地のみです。
- 7枚中土地が0,1,6,7枚の時にマリガンし、6枚中土地が0,1,5,6の時にマリガンし、5枚中土地が0,5枚の時にマリガンし、それ以外はキープする。
この表について例を挙げて簡単に説明すると...
- Rの《ショック
》は、赤マナを出す土地が14枚あれば1t目に一貫して唱えることができる。
- 1Rの《凶兆艦隊の向こう見ず
》は赤マナを出す土地が13枚あれば2t目に一貫して唱えることができる。
- 3t目にRRRの《ゴブリンの鎖回し
》を一貫して唱えるためには赤マナを出す土地が23枚、少なくとも22枚は欲しい。
といった感じでしょうか。
今回は土地が22枚と少ないためそのまま上の表に当てはめることができません。そこで次のツールを活用します。
このサイトは彼の理論に沿って作られていて、エクスポートしたデッキ情報を貼り付けると自動的にシミュレーションを行ってくれます。
作者のRedditのVerificationにある、24 lands / 60 cards with 14 sourcesなどの例と彼の表を突合するとおおよそ同等の計算がされていることがわかります。www.reddit.com
《手付かずの領土》は無色マナとして計算されているようなので(都合のいい)次のように計算しました。
元々赤主体のリストなのと、色拘束の強い鎖回しを採用しているため《山》を減らすことは考えてませんでしたが《席次//石像
》を入れたため緑マナ源についても考える必要がありました。
《グルールのギルド門》か《森
》で迷いました。どちらも《席次//石像
》以外は一貫して唱えることができますが、このカードはゲーム中盤使う事を前提としているので大きな問題ではありませんでした。
《グルールのギルド門》はタップインランドというデメリットはありますが、緑マナを必要とするクリーチャーが2コスト以上なので《森
》の恩恵が薄く、3つの赤マナ源の確保をより高い確率で行うために《グルールのギルド門
》を採用することになりました。
このリストの計算結果はこちら。
ちなみに、4t目に《席次//石像》を3C、《ゴブリンの鎖回し
》1CCCと見た場合に必要な土地は十分供給できていると思います。これらコンボパーツが手札にあり唱えられるマナ源がそろっているのは先行で10%、後攻で15%程度です。2枚の土地を抜いたことで10~7回に1度は決められるコンボを入れることができたと考えればいいのではないでしょうか。
終わりに
人が作ったデッキをコピーして使うにしても、色々考えて自分で納得して使うのが一番ですね。
また、部族をある程度固めることで《手付かずの領土》のようなカードを使い普通では安定しえないマナベース問題を解決策があるということを学びました。 《ザル=ターのゴブリン
》なんて使ってる場合じゃねえ!
土地の枚数や配分、カードを引く確率など色々勉強になったので、1からデッキを作る際に意識していけたらと思います。
【MTGA】今月もミシック達成!ツールや使用デッキなど

前シーズンの最終ランクはミシックでしたので、今月はプラチナからのスタートでした。
戦績確認ツール
MTGA Pro Tracker
筆者は、戦績チェックにはMTGA Pro Trackerを使用しています。本ツールで主に使用している機能は以下の2点です。
- デッキ毎の勝率の確認(相手のデッキカラー毎の勝率も見ることができます)
- シーズンを通しての勝率や、ツールを導入してからの全体勝率の確認

上の画像はランク構築の今シーズンのProgressです。画像によると昨日までに415戦プレイしていて、215勝、200敗で勝率が51%だということがわかります。(標準時間の設定ができないため、表示される日付がズレてますが)
本ツールの導入について以下のサイトで丁寧に解説されていますのでそちらをご参照ください。
Untapped.gg
ゲーム中のオーバーレイ機能は、カードプレビューが一番見やすく、表示/非表示の切り替えも操作しやすいこちらを導入しています。
対戦相手もマウスオーバーしている場所が見えてしまうので、こちらの持っているカードを推測されないように活用しています。(極力相手のカードや墓地、追放領域を確認しなくてもいいように)

こちらも先ほどと同様「はじめようMTGアリーナ」さんが詳しくまとめていますので合わせてご参照ください。
使用デッキ
前シーズンはクリーチャーで殴り合わないデッキばかりを使用していたので、殴り合いの駆け引きがメチャクチャ下手でした。(MTGは2体でブロックできることを忘れて殴ったりとかしてました)ですので今シーズンはアグロよりなデッキを主に使っていく次第です。
グルールアグロ
これは先月行われたGP京都2019で優勝したBae, Daekyeung選手のリストをBO1向けに調整を加えながら使っていました。

サンプル数が少ないため体感ではありますが、回していてマナフラッド気味な印象を受けたので《グルールのギルド門》の枠をいくつか変えてプレイしました。 《争闘//壮大
》を増やしてみたり《危険因子
》を入れてみたり色々試しましたが、最終的には元々サイドボードに入っていた《席次//石像
》で落ち着きました。
これ以上詰めてしまうと長くなってしまうため、デッキの使用感やマッチアップ等は次の記事にまとめようと思います。
終わりに
カードをマウスオーバーで表示させたり。いろいろブログの機能を調整していたら、記事を書き始めてから既に3,4日経過してました。
また、先日初ドラフトを行いました!7勝とまではいきませんでしたが6-3とあと少しのところまで勝ち進むことができました。
筆者はまだまMTG初心者なので、カードの評価とギルドカラーとの相性を考えてカードをピックするのは大変でした。ですが、TCGはデッキ構築しているときが一番楽しいので、それを毎回体験できるドラフトは最高のゲームスタイルだと思います。こちら徐々に慣れていきたいです!
